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Los padres japoneses, desamparados ante la adicción de sus hijos a los videojuegos
En Japón, madre patria de Sony y Nintendo, la adicción a los videojuegos es un problema social que, como en otros lados, se ha agravado con la pandemia y que las autoridades locales no logran gestionar.
Cada mes, un grupo de padres se reúnen en Tokio para compartir sus historias y cómo hacen para lidiar con sus hijos, adictos a los videojuegos, ya sea en videoconsola, computador, tableta o celular.
"Mi único consuelo es que está cumpliendo su promesa de desconectarse durante la noche", comenta un hombre, hablando de su hijo, mientras otro cuenta que tuvo que llevar a su hijo a un centro de desintoxicación digital.
Los niños japoneses empiezan a usar videojuegos cada vez más pronto, y muchos de ellos les dedican mucho más tiempo desde la pandemia de covid-19, que redujo la práctica de actividades en el exterior, subraya Sakiko Kuroda, fundadora de ese grupo de padres de Tokio.
Según un estudio del Ministerio japonés de Educación publicado en abril, el 17% de los niños nipones de entre 6 y 12 años juegan con videojuegos más de cuatro horas al día, contra el 9% que lo hacía en 2017. En los menores de 12 a 15 años se observó un salto similar.
Muchos padres no saben cómo gestionar el problema, y existe una "falta de atención por parte del gobierno y de la industria de los videojuegos", denuncia Kuroda.
Desde 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce oficialmente el "trastorno por uso de videojuegos", que se caracteriza por un "deterioro en el control sobre el juego", un "incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria" y la "continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas" durante al menos 12 meses.
Ese trastorno es difícil de diagnosticar y de cuantificar porque la práctica de videojuegos se superpone a menudo a otras actividades en línea (como ver videos en continuo o entrar en redes sociales).
- Problemas subyacentes -
Otros países asiáticos han tomado medidas, algunas de ellas radicales, para luchar contra este fenómeno. Desde hace más de un año, los menores de 18 años de China solo pueden jugar a videojuegos durante tres horas a la semana cómo máximo. Para hacer cumplir la norma, se recurre incluso a técnicas de reconocimiento facial u otras de control de identidad.
Corea del Sur, en cambio, eliminó el año pasado una norma que prohibía que los menores de 16 jugaran a videojuegos en línea, por ordenador, entre medianoche y las 06H00. Según los medios locales, la medida era ineficaz.
Pero en Japón no existe ninguna medida restrictiva a escala nacional. En 2020, el departamento de Kagawa, en el oeste del país, aprobó un reglamento para prohibir a los menores de 18 años jugar más de una hora al día, pero no dispuso ningún medio para aplicarlo.
Muchos padres y expertos creen que la adicción a los videojuegos esconde en realidad un malestar más profundo y que, en algunos casos, puede resultar incluso positiva para el menor.
En este sentido, una madre explicó a la AFP que los videojuegos se habían convertido en un "salvavidas" al que su hija se aferraba para sobrellevar los problemas que tenía en la escuela. Hace tres años, cuando le intentó confiscar su tableta, su hija, que tenía 10 años en aquel entonces, le dijo: "Prefiero morir a que me la quites".
Takahisa Masuda, un trabajador social de 46 años, se volvió adicto a los videojuegos de adolescente, cuando sufría acoso escolar.
Según él, su adicción le salvó: "me planteé suicidarme, pero quería terminar Dragon Quest", un famoso juego de rol.
Así, en lugar de recomendar medidas drásticas de abstinencia, lo que recomienda el doctor Susumu Higuchi, director de un centro médico contra adicciones de Kurihama (suroeste de Tokio), es apoyo psicológico para los niños y que realicen actividades colectivas, como deporte, arte, cocina...
Pero, según Higuchi, tanto el gobierno como la industria se tienen que implicar más. "Hace falta un equilibro cuando se aborda la cuestión de los videojuegos y los dispositivos digitales", consideró.
"Pero actualmente, tengo la impresión de que las medidas para controlar los efectos negativos se ven barridas por la promoción" de los videojuegos, señaló.
O.Krause--BTB