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Los videojuegos, campo de batalla virtual para guerras muy reales
La guerra entre Israel y Hamás está inundando las redes sociales con contenidos de videojuegos hiperrealistas pero engañosos, como ya sucedió con otros conflictos recientes.
Un video viral publicado en Facebook bajo el título "Dos helicópteros israelíes derribados por Hamás", otro sobre la "demostración" de las "valientes fuerzas armadas de Malí" ante grupos yihadistas y uno sobre un "helicóptero ruso" enfrentándose a la artillería ucraniana son algunos ejemplos.
Todos esos contenidos son presentados como enfrentamientos bélicos reales, con misiles, explosiones de tanques por drones o aviones de combate derribados en un entorno realista, de ciudades en llamas.
Pero en realidad estas imágenes fueron extraídas de "Arma 3", un videojuego desarrollado por el estudio independiente checo Bohemia Interactive.
- Pruebas "irrefutables" -
Desde hace una década partidarios de uno u otro campo en una guerra vienen utilizando extractos de videojuegos de guerra para generar imágenes que se presentan como auténticas.
En 2017, el ejército ruso publicó en Twitter y Facebook imágenes aéreas, en blanco y negro, supuestamente tomadas en la frontera entre Irak y Siria.
Esas imágenes eran presentadas como pruebas "irrefutables" de que Estados Unidos estaba proporcionando "cobertura" al Estado Islámico... hasta que el grupo de inteligencia Conflict Intelligence Team (CIT) relacionó una de estas imágenes con el videojuego de guerra "AC-130 Gunship Simulator: Special Ops Squadron".
Después de eliminar rápidamente estas imágenes, el ejército ruso afirmó que fue un "error" cometido por un empleado civil.
- Potencial "viral" -
Estas desinformaciones son regularmente denunciadas por medios de verificación digital, como la AFP, que ha descubierto varias de ellas, incluida una el 12 de octubre que afirmaba mostrar helicópteros israelíes derribados por el movimiento palestino Hamas, traducida a varios idiomas y compartida en varias plataformas (Facebook, X, TikTok).
"Estos videos tienen el potencial de volverse virales y son compartidos masivamente por usuarios de redes sociales, a veces incluso por los medios de comunicación convencionales u organismos gubernamentales de todo el mundo", lamentaron los desarrolladores de Bohemia Interactive en el sitio web del estudio el 10 de octubre.
La cadena rumana Romania TV, por ejemplo, presentó en noviembre un antiguo video de "Arma 3" que mostraba combates en Ucrania, cuyas imágenes habían sido comentadas por un exministro de Defensa y un exjefe de inteligencia.
Estos videoclips, sin embargo, son mucho menos sofisticados que los "deepfakes", elaborados con la ayuda de la inteligencia artificial (IA), capaz de crear imágenes ultrarrealistas.
"Con la mejora de los gráficos de los videojuegos, las imágenes generadas por computadora pueden parecer reales a simple vista", explicó Claire Wardle, codirectora del Information Futures Lab de la Universidad Brown de Estados Unidos, a la AFP en enero.
"El aumento espectacular en el realismo de estos juegos de simulación de guerra perturba a aquellos que pueden verse expuestos a este tipo de contenido y tomarlo como imágenes reales", agregó el experto francés en extremismo en línea y teorías conspirativas, Tristan Mendès France.
Además, juegos como "Arma 3" tienen la característica de ser ampliamente modificables por los jugadores, quienes pueden crear nuevos escenarios de combate, vehículos, armas, equipos o escenarios, de manera muy fácil y económica, al igual que los generadores de imágenes mediante IA generativa, como Midjourney.
Para evitar caer en la trampa, los creadores han proporcionado una serie de pistas visuales y sonoras que ayudan a distinguir entre imágenes de videojuegos y imágenes reales, como las explosiones, que "incluso los juegos de video modernos" tienen dificultades para representar de manera "natural".
En un recuento proporcionado a la AFP el miércoles, la empresa de monitoreo de redes sociales Visibrain contó 209,6 millones de mensajes relacionados con el conflicto palestino-israelí desde el 7 de octubre.
A título de comparación, esto representa un 84% más que el volumen contabilizado durante el Mundial de fútbol de 2022, uno de los eventos más comentados en el mundo.
A.Kunz--VB